czwartek, 5 marca 2015

Home

Witaj strudzony wędrowcze!
Jak cię zwą? Skąd przybywasz? Kim jesteś? Lecz najważniejsze pytanie, czy chcesz przeżyć przygodę? Nie patrz tak na mnie, musisz skądś pochodzić, zabłądziłeś szukając skarbu, czy odłączyłeś się od wojska? Witaj w Dooren, krainie w której magiczne istoty jak i ludzie żyją w symbiozie i wspólnie strzegą swych terenów, zdobywają nowe ziemie, rozwijają miasta. Zapraszamy, może zostaniesz na dłużej?

Tak, trafiłeś na bloga grupowego, tworzenie zakładek trwa, szablony także, za co bardzo dziękuję Ruby. Już niedługo wszystko będzie gotowe. Zapraszam do odpowiednich zakładek, jeżeli chcesz dowiedzieć się czegoś więcej.

środa, 4 marca 2015

Rasy

Rasy powoli uzupełniane, chcę by było ich dużo do wyboru, ich spisywanie i opisywanie trochę zajmie, proszę o cierpliwość. Każdy gracz może wymyślić swoją rasę a raz na miesiąc, na dwa, będę wybierać najlepsze pomysły, może to twój gatunek zostanie dopisany?
Informacje na temat prawdziwych autorów gatunków na dole strony.

RASY MOGĄCE BYĆ ZE SOBĄ MIESZANE PRZEZ KAŻDEGO
RASY MOGĄCE BYĆ ZE SOBĄ MIESZANE PRZEZ OSOBY ZASŁUŻONE


ELF
Elfy kochają śpiewy i tańce w blasku gwiazd w towarzystwie swoich. Dla innych oschłe, dumne, wyniosłe. Zazwyczaj bardzo wysokie o szlachetnych rysach. Są bardzo bystre, ich pomysłowość często ratowała żołnierzy z opresji. Lecz nie tylko mądrość wpłynęła na wielkość tej rasy, ale jej waleczność. Elfy to wspaniali łucznicy jak i assasyni czy żołnierze. Świetni w walce na miecze jednak o wiele lepiej sprawują się w skrytobójstwie. Ich broń jest niezwykle szanowana na całym świecie, miecze wyrabiane przez Elfy są najlepsze. Mogą mieć dar wrodzony solaris, pozwalający im tkać promienie słoneczne, tworząc z nich niezwykle niebezpieczną broń, najbardziej boją się ich Wampiry, kule światła słonecznego mogą je zabić. Żyją od kilku do kilkunastu tysięcy lat. Elfem można się tylko urodzić.

KRASNOLUD
Pracowita rasa, choć zachłanna jeżeli chodzi o złoto. Są niezwykle odważni a mały wzrost nadrabiają ogromnym sercem. Są w stanie bronić swoich za wszelką cenę, to właśnie trzyma ich razem. Doceniani w bojach, nie są najcichsi i mimo małego wzrostu zwracają na siebie dużą uwagę, jednak ich zdolności w walce są niepodważalne. Mało jest osób, które z własnej woli stanęłyby do walki z Krasnoludem dzierżącym miecz lub topór. Są długowiecznie, lecz żyją krócej od Elfów. Krasnoludem można się tylko urodzić.

HOBBIT
Mniejsze od Krasnoludów, lecz o wiele większe od liliputów. Hobbici to rasa, która lubi spokój i ciszę, jednak i wśród nich zdarzają się wyjątki. Są jednymi z najlepszych we włamywaniu, skrytobójstwie, poszukiwaniu skarbów. W głębi duszy każdego Hobbita skrywa się chęć podróży, jednak nie zawsze da się ją wydobyć. To lojalni pomocnicy, i choć bywają strachliwi, mają wielkie serce i dla przyjaciół są w stanie zrobić wiele. Poruszają się bezszelestnie, są wręcz niezauważalni, dlatego są w stanie wykraść praktycznie każdą rzecz. Żyją około trzysta lat. Hobbitem można się tylko urodzić.

WAMPIR
Istoty dumne i waleczne, lecz żyjące w cieniu. Wiele wojowników docenia Wampiry u swego boku, ze względu na ich niezwykłą szybkość i siłę, które są ich darami wrodzonymi, tak jak regeneracja. To niezwykli łowcy, mają wyostrzone zmysły i nic ich nie powstrzyma, gdy znajdą cel. Genialni jako zabójcy. Żywią się krwią ludzką bądź zwierzęcą. Każdy ma dar transformacji, dzięki któremu przybierają postać nietoperza. Są nieśmiertelne, jednak nie niezniszczalne. Wampirem można się urodzić lub się nim stać poprzez ugryzienie lub klątwę.

WILKOŁAK
Silni przywódcy, żołnierze pójdą za Wilkołakiem w ogień, mimo ich porywczości są godni zaufania. Posiadają ogromną szybkość i siłę, są one ich darami wrodzonymi, do których zalicza się także zdolność korzystania z Eolas czy regeneracja. Potrafią polować i tropić w każdych warunkach a ich odwaga i serce do walki już wiele razy zostały docenione. Przemiana następuje mimowolnie podczas pełni, ale potrafią kontrolować zmianę, potrafią wcielić się w bestię, gdy sytuacja tego wymaga. Każdy ma także dar wrodzony transformacji, który pozwala im przybierać trzy formy, ludzką, półwilczą (zwaną przez wieśniaków likantropem) oraz wilczą. Są nieśmiertelni, jednak nie niezniszczalni. Wilkołakiem można się urodzić lub się nim stać poprzez ugryzienie lub klątwę.

CZARODZIEJ/CZAROWNICA
Bywają niezwykle podstępni, często dbają tylko o siebie, jednak w walce o sprawę potrafią dokonać największych poświęceń. Zaufanym Czarodziejom wielu jest w stanie powierzyć swoje życie. Potrafią rzucać klątwy jak i błogosławieństwa, tworzyć magiczne eliksiry i teleportować się, to wszystko to ich umiejętności wrodzone. Mogą nauczyć się władać nad żywiołami. Żyją bardzo długo, porównywalnie z Elfami. Czarodziejem bądź czarownicą trzeba się urodzić lub stać się nim przez klątwę.

DEMON
Demony wpełzły do naszego świata przez Czarodziei. Posłańcy piekieł chcący siać chaos, jedna gdy poznali nas, niektórzy zmienili zdanie, inni nie. Potrafią wpaść w szał berserkera, to ich dar wrodzony, do których należy też tkanie ognia i częściowa transformacja, pozwalająca schować skrzydła. Potrafią tworzyć stal, która słuchając swego pana ma zdolność samozapłonu, w współpracy z Elfami stają się twórcami najbardziej niezwykłych i śmiercionośnych broni. Są nieśmiertelne, ale nie niezniszczalne. Żeby być Demonem trzeba się nim urodzić lub poświęcić swe ciało i duszę w rytuale u Czarowników, można też zostać wskrzeszonym, o ile umarło się młodo, na Demona.

ANIOŁ
Anioły to niezwykle czyste, nieskalane istoty, cechuje je ogromne dobro, lecz w walce o słuszną sprawę i życie najbliższych są w stanie przelać krew. Dobre jako skrytobójcy, świetni alchemicy i medycy. Mają zdolności uzdrowicielskie i potrafią tkać powietrze, to ich dary wrodzony, tak jak częściowa transformacja, która pozwala im ukryć skrzydła. Są nieśmiertelne, ale nie niezniszczalne. Żeby być Aniołem trzeba się nim urodzić lub dostać błogosławieństwo od Czarodzieja lub Czarownicy.

ŁOWCA
Stworzyli ich Czarownicy w współpracy z Aniołami, by tropić Wampiry, Wilkołaki, Demony i bestie zagrażające życiu. Opanowali swój fach do perfekcji, są świetni w walce wręcz jak i w skrytobójstwie. Jedni preferują miecze, inni rzucanie nożami, jednak każdy jest śmiertelnie niebezpieczny. Posiadają wrodzony dar magicznego oka. Żyją od trzystu do pięciuset lat. Żeby być Łowcą, trzeba się nim urodzić (Neutralny, jego osądy są spokojne, po wnikliwej analizie dokonuje wyboru) lub stać się nim poprzez klątwę (Łowca Ciemności - chce tylko zabijać, trudno opanować mu pierwotne instynkty), lub błogosławieństwo (Łowca Światła - nie ma problemu z opanowaniem instynktu, widzi w swoich pierwotnych wrogach dobro).

WYKLĘTY
Wyklęci to bardzo groźna, dumna i skora do zemsty rasa. Powstała z krwi Czarodziei i Jasnowidzów, tworząc maszynę do zabijania. Potrafi stanąć po jednej stronie z innymi wojownikami, są bezcenni w walce, jednak najczęściej dbają o własne dobro i własny kawałek ziemi. Mają swego ducha przewodnika, najsłabszym duchem jest psowaty lub kotowaty, następnie koń, potem jeleń, na samym końcu dusza ptaka, gdyż to wolny i drapieżny duch. Dzięki nim łączą się z zaświatami i czerpiąc z nich energię potrafią władać nad florą, jest to ich darem wrodzonym. Mogą także nauczyć się władać nad którymś z czterech żywiołów, czasem nawet nad dwoma czy trzema. By opanować wszystkie cztery potrzebuje silnego ducha ptaka i wiele nauki. Żyją od kilkuset do kilku tysięcy lat, są zniszczalne, jednak ciężko je unicestwić, ze względu na ich wrodzoną zdolność regeneracji.

SYRENA/TRYTON
Legendy mówią, że to one zatopiły Atlantydę, zazdrosne o swoich rozwiązłych kochanków, inni, że to Magowie Wody, jedno jest pewne, Syreny to majestatyczne stworzenia, swym pięknem niemal dorównujące Elfom. Dzięki nim połowy są udane, bowiem to właśnie te morskie dzieci zaganiają ryby prosto w sieci rybackie. Mają wrodzony dar stawania się niewidzialnymi, oraz tkania wody. Ich magiczny śpiew działa na ludzkie emocje, co tez jest ich darem wrodzonym, i przywołuje nieszczęsnych żeglarzy prosto do nich. Jednak nie zawsze topią skuszonych, z wieloma spędzają czas po czym puszczają ich wolno, to ich kolejne kochanki są bardziej zagrożone na gniew, w przypadku Trytonów, kochankowie. Każdy posiada częściową transformację, pozwalającą im zmienić ogon w nogi. Żyją po kilkaset lat. By być Syreną, trzeba się nią urodzić lub zostać błogosławionym przez Trytona (Tryton błogosławi Syrenę), albo przez Syrenę (Syrena błogosławi Trytona).

CZŁOWIEK
Choć wielu wątpiło, ludzie pokazali, że są w boju równie sprawni co istoty magiczne a ich pomoc i zapał wiele razy przydał się na wojnie. Poza tym, nie zawsze taki człowiek bezmagiczny, jakby się mogło wydawać. Może on być obdarzony darami wrodzonymi, lub nadanymi przez Czarodzieja, takimi jak telepatia, kineza, telekineza, teleportacja, panowanie nad zjawiskami pogodowymi czy regeneracja. Potrafią się sprawdzić na każdym stanowisku, zależnie od umiejętności i charakteru.

MAG POWIETRZA
Mówiono o nich różnie, dzieci chmur, stąpający po niebie, jednak Magowie Powietrza ani się z niego nie narodzili, ani nie stąpają po niebie. Potrafią tkać powietrze wokół siebie, dzięki czemu są w stanie wywołać tornado, wraz z utalentowanymi tkaniem wody wytworzyć mgłę, która jest idealną osłoną. Tkanie powietrza jest ich darem wrodzonym. To zazwyczaj niezwykle pogodni, radośni ludzie, kochający zabawę i tańce, dzięki żartom są w stanie odstresować się nawet w najtrudniejszych sytuacjach. W poruszaniu się bezszelestnie są niemal tak dobrzy jak hobbici, a tkanie powietrza pozwala im biegać tak szybko, jak wampiry i wilkołaki. Żyją tyle co normalni ludzie. Żeby być Magiem Powietrza trzeba się nim urodzić, lub dostać błogosławieństwo Anioła.

MAG WODY
Magowie wody mają bardzo silny instynkt przetrwania, potrafią zaadaptować się wszędzie i przetrwać w najtrudniejszych warunkach. Ich darem wrodzonym jest tkanie wody, a najsilniejsi Magowie, jak mówią legendy, potrafili wywoływać falę Tsunami, zmywającą miasta z powierzchni ziemi. W mitach piszą, że to oni zatopili Atlantydę, ale przecież każdy wie, że były to syreny, zazdrosne o swych kochanków, zresztą, wersje są różne. Dzięki umiejętności tkania wody są w stanie nauczyć się sztuki uzdrawiania, a także opanować najbardziej przeklęty i obdarzany nienawiścią dar, tkanie krwi, dzięki czemu są w stanie przejąć kontrolę nad czyimś ciałem. Księżyc w pełni dodaje im siły. Żyją tyle co ludzie. Żeby być Magiem Wody trzeba się nim urodzić (Neutralny, może opanować i uzdrawianie i tkanie krwi na tym samym, średnim poziomie), lub dostać błogosławieństwo (Światła, może opanować uzdrawianie na wysokim poziomie), albo przekleństwo (Ciemności, może opanować tkanie krwi na wysokim poziomie).

MAG ZIEMI
Zwali ich kiedyś Ludzie Gór, zyskali także tytuł Tytanów, gdy na całe wrogie wojska, łącząc siły setek z ich ras lub o ich darze, zawalili górę. Potrafią tkać ziemię, co jest ich darem wrodzonym. Opanowane do perfekcji jest w stanie usuwać góry i wywoływać trzęsienia ziemi. Niektórzy z nich potrafią tkać metal, dzięki cząstką ziemi w nich zawartych, ta zdolność jest niezwykle oczekiwana podczas walki. Są nieugięci i twardo będą stawiać na swoim. Żyją tyle co ludzie. Żeby stać się Magiem Ziemi trzeba się nic urodzić, lub poddać się czarom Wyklętych.

MAG OGNIA
Legendy mówią, że wzięli się z wulkanu, jak było naprawdę, nie wiadomo. Wiemy jednak, że Magowie Ognia są niesamowicie waleczni, cechuje ich zawziętość i wręcz brutalność podczas walki, przy pojedynkach jeden na jeden, turniejach, trzeba ich odciągać od przeciwników, by ich nie zabili. Ich darem wrodzonym jest tkanie ognia. Naprawdę mocno wyszkolony potrafi doprowadzić do erupcji wszystkich wulkanów na raz i stworzyć nowe. Podczas przelotu komety, raz na kilkaset lat, zyskują niesamowite zdolności, moce tysiąca słońc. Zaćmienie słońca zabiera im jednak magię. Dzięki swemu daru wrodzonemu są w stanie opanować inną umiejętność, tkania piorunów, przerażająca i niezwykła zdolność, będąca wybawieniem a zarazem przekleństwem na wojnie. Żyją tyle ile ludzie. Magiem Ognia można się urodzić, lub stać się nim poprzez przekleństwo Demona.

JASNOWIDZ
To osoby potrafiące współpracować z duchami, dzięki nim widzą przyszłość, potrafią wpływać na senny krajobraz (strefa w umyśle) drugiego człowieka, kontrolować duchy, wzmacniać swoje siły dzięki nim, lub walczyć nimi. Mogą mieć swego Ducha Stróża lub Archanioła. Jasnowidze żyją tyle co ludzie. Aby być Jasnowidzem, trzeba się nim urodzić.
I. WRÓŻBITA
Aby nawiązać kontakt z zaświatami, potrzebują rytualnych przedmiotów (noumenów). Większość z nich nie przepowiada przyszłości, jednak gdy to robią, jest to ich darem wrodzonym.
II. AUGUR
Aby połączyć się z zaświatami, używają materii organicznej albo żywiołów. Większość z nich przewiduje przyszłość, jest to ich darem wrodzonym.
III. MEDIUM
Łączą się z zaświatami, wchodząc w ducha, jest to ich dar wrodzony. Podlegają pewnej kontroli duchów.
IV. SENSOR
Mają dostęp do zaświatów na poziomie czuciowym i językowym. Czasem potrafią się z nimi łączyć, jest to ich dar wrodzony, ci którzy go nie posiadają, mogą się go wyuczyć.
V. STRÓŻ
Posiadają wyższy niż przeciętny stopień kontroli nad duchami i potrafią pokonywać typowo duchowo-przestrzenne ograniczenia, jest to ich dar wrodzony.
VI. NARWANIEC
Gdy łączą się z zaświatami, zazwyczaj dzięki sennemu krajobrazowi, co jest ich darem wrodzonym, podlegają wewnętrznym zmianom.
VII. SKOCZEK
Potrafią wpływać na senny krajobraz poza własnymi fizycznymi ograniczeniami, jest to ich darem wrodzonym, tak samo jak obdarzenie ponadprzeciętną wrażliwością na zaświaty.

SZAMAN
Rasa niezwykle stara i silna, od której genów zmieszanych ze zwykłymi powstali Jasnowidze. Szamani są silni, szybcy, bardzo spostrzegawczy. Potrafią łączyć się z zaświatami, są na nie niezwykle czule, widzą zaświaty nakładające się na nasz świat, co jest ich darem wrodzonym. Darem wrodzonym jest też umiejętność przyjmowania Ducha Stróża, z którym potrafią połączyć swoje ciało, tworząc idealną jedność, lub włożyć go do przedmiotu, nadając tym samym np. broni niezwykłe właściwości. Jeżeli Duch ma skrzydła to po połączeniu się Szaman także może ich używać. Dzięki duchom zyskują niesamowite umiejętności. Mogą opanować pięcioramienną gwiazdę, dzięki czemu są w stanie zyskać władzę nad powietrze, wodą, ziemią i ogniem, a także stać się nieśmiertelnymi i mieć niezniszczalne, mogące odrodzić się dusze, jednak wymaga to wielkiej pracy. Normalnie żyją tyle ile człowiek. Szamanem można się tylko urodzić.

SPOWIEDNICZKA
Spowiedniczki zostały stworzone, by mieć pewność, że ktoś mówi prawdę. Ich dar okazał się jednak o wiele silniejszy i bardziej destrukcyjny niż ktokolwiek mógłby się spodziewać. Po dotknięciu człowieka Spowiedniczka przejmuje nad nim kontrolę, wyspowiadana osoba zakochuje się w niej, oddaje jej duszę, nie jest w stanie skłamać i zrobi wszystko o co się ją poprosi. Spowiedniczka bez dotyku mocy jest w stanie wyczuć kłamstwo, jednak sędziowie i władcy chcą mieć pewność. Zarówno dar spowiadania jak i widzenia prawdy są wrodzone, wrodzony może być także Con Dar, lecz występuje bardzo rzadko. Gdy Spowiedniczka wpadnie w ogromy gniew i rozpacz jest w stanie wywołać Con Dar, przejmując kontrolę nad każdym, jeżeli tylko na niego spojrzy. Chłopców Spowiedników zabija się po urodzeniu, gdyż nie są w stanie opanować swojej mocy. Żyją tyle ile ludzie. Aby być Spowiedniczką, trzeba się nią urodzić.




Cały dział o jasnowidzach został zrobiony na podstawie książki Samanthy Shannon "Czas Żniw", obraz niektórych istot zaczerpnięty z twórczości Tolkiena ale i mitów. Motyw Spowiedniczki pochodzi z serii "Miecz Prawdy".

Regulamin

Jak każdy blog grupowy, i ten ma swój regulamin. Bez zbędnego przedłużania, zapraszam do zapoznania się z nim przed rejestracją.


  1. Każdy może się zarejestrować, jednak proszony jest by, o ile taki ma, podać swój adres na gmail. Dlaczego? Bym mogła dać uprawnienia do tego bloga, dzięki nim będziesz mógł sam publikować swoje posty. Jeżeli takiego nie posiadasz i nie zamierzasz założyć prosiłabym o wysyłanie mi ich na kontakt podany w "o blogu".
  2. Wypełniając formularz proszę o dokładność i wypełnienie wszystkich luk, każdy błąd można poprawić, jednak najlepiej by do razu wszystko było na swoim miejscu.
  3. Zgłaszając się, zobowiązujesz się do pisania opowiadań, możesz pisać je z innymi graczami np. "X do Y", zacząć nową przygodę i poprosić by ktoś się włączył, pisać trening na dary oraz misje, jeżeli zgłosiłeś się na stanowisko przewodniczącego wyprawy. Prosiłabym o dostarczanie materiału raz na tydzień, jeżeli masz wyjazd, ciężki sprawdzian, wystarczy do mnie napisać.
  4. Jedna osoba może mieć kilka postaci, jednak jest zobowiązana, by każda z nich miała swój wpis raz na tydzień, lub więcej.
  5. Tworząc postać możesz jej nadać dowolną rasę czystą, możesz także zmieszać ze sobą dwie rasy, o ile nie są to rasy potężne.
  6. Mocniejsze rasy mogą mieszać ze sobą osoby zasłużone dla bloga, dużo na niego tworzące, taka osoba dostanie ode mnie informacje o tym, czy może, czy nie.
  7. Każda osoba na wstępie może sobie wybrać jeden dar (który nie jest już wpisany w rasę, np. tworząc Spowiedniczkę ona posiada już dar spowiedzi, można dobrać jej jakiś dodatkowy) o ile współgra on z daną rasą, więcej w zakładce dary.
  8. Zdobywając pieniądze na misjach, wymianach z handlarzami itd. możecie wydać je na możliwość nauczenia się kolejnych darów. Jednak każdy dar trzeba wyszkolić u siebie, Dlatego to każdej nowej umiejętności prosiłabym o napisanie choć jednego opowiadania o nauce.
  9. Na początku każdy gracz może pełnić jedną funkcję główną i jedną dodatkową, gdy będzie pisał i udzielał się dla bloga będzie mógł mieć dwie funkcje główne i dwie trzy dodatkowe. Osoby zasłużone dla bloga mogą mieć trzy funkcje główne i trzy do czterech dodatkowych.
  10. Pamiętajcie, że każda funkcja dobrana PO stworzeniu postaci, np. pan X jest łucznikiem, a jego dodatkowa funkcja to zielarstwo, chcesz stworzyć mu drugą funkcję dodatkową, alchemię. Żeby mógł stać się alchemikiem musi mieć napisaną choć jedną relację z nauki i zdobywania doświadczenia.
  11. Gracze mają prawo tworzyć i wymyślać swoje własne rasy. Ras na miesiąc, dwa miesiące będę zbierać pomysły na nowe rasy, bestie, krainy, funkcje i dary. Ty też możesz zmienić ten blog!
  12. Misje to dobry sposób na zbieranie pieniędzy. Na każdej jest potrzeby przewodnik wyprawy, który ją opisze i zgarnie ze wszystkich największy łup, oraz inni gracze, którzy wystąpią w tym opowiadaniu. Np. "Północną bramę najechali olbrzymi! Król nawołuje do pomocy. Potrzebni są 2-4 łuczników, 2-5 żołnierzy i przewodnik wyprawy", każdy gracz może się zgłosić, zasada kto pierwszy ten lepszy. Jeżeli nie ma dostatecznie dużo graczy przewodnik wyprawy sam wymyśla postaci jednorazowe, by podróż mogła się odbyć.
  13. W opowiadaniach dozwolone są przekleństwa (wiadomo, każdy ma różny charakter i przyzwyczajenia, a na ugryzienie przez bestie raczej nie zareagujemy "ojejku"), jak i wątki erotyczne (za zgodą drugiego gracza i oznaczenia postu jako +18).
  14. Twórz swoją przygodę, knuj, spiskuj, zyskuj przeciwników i wrogów, zdobądź miłość i bogactwo. A przede wszystkim... Przeżyj przygodę! Powodzenia!

O blogu

Kontynent Ferail leży w świecie Tereales. Przepiękne miejsce, na najdalszych północnych terenach granice dosięgają lodowego pustkowia, gdzie wyrastają góry tak ogromne, że ich białe od śniegu czubki znikają w gęstych chmurach, a potwory o zamarzniętych sercach nieustannie polują na czyste dusze. Wschód to miejsca o charakterze wyspiarskim, piękne plaże, lazurowa woda, rafy, rasy tropikalne, błotni i leśni ludzie kryją się jednak w cieniu barwnych drzew, chodzą niczym cienie. Zachód jest krainą nieprzyjazną, skalne rumowiska, czarne, ostre głazy i chłodne jeziora w których żyją potwory, a mgła przez większość dnia zakrywa całe tereny, tak, że nie jesteś w stanie dojrzeć zagrożenia. Południe to wielka pustynia, w niewielu miejscach można znaleźć oazy, lecz to właśnie w nich osiedliły się wielkie rody, chroniące wejścia do swych urodzajnych miast przed ludami piasków. Dooren to kraina leżąca na samym środku, lasy liściaste i iglaste pokrywają wiele terenów, na rozległych wzgórzach rosną wrzosy, a na wielkich, zielonych łąkach założyli miasta. Nie trudno tutaj znaleźć czyste rzeki, które nawet w najgłębszych miejscach są tak przejrzyste, że widzisz dno, całe pokryte perłowymi kamykami. W samym sercu, na najwyższym wzgórzu, otoczonym skalnymi półkami, zdobnymi w drzewa, których korzenie falują na wietrze, oplątane drobnymi roślinkami, zbudowano zamek króla Dooranu.

To właśnie w Doorenie rozgrywa się cała akcja, jest to blog grupowy, przeznaczony dla każdego, kto kocha pisać i wymyślać niestworzone przygody. Dostępnych jest wiele ras, darów, bestii a także misji, na które można wybrać się z innymi graczami. Gracze pisząc między sobą, tworzą swoje własne przeznaczenie. Oprócz ich własnych pomysłów, które mogę realizować, są też, wcześniej wspomniane, misje, na które można się zapisać i wyruszyć po przygodę.

Szablon się tworzy, wkrótce będzie, zdradzę wam sekret, jest piękny!

Chcesz wiedzieć więcej? Zapraszam do regulaminu lub na:
Howrse: Fantaaa
Pokewalki: Fantaaa
E-mail: autorkapower@gmail.com
GG: 9202485 lub 25408869

Dary

w trakcie uzupełniania

W Tereales istnieje wiele darów, to właśnie dzięki nim magiczne istoty stają się jeszcze silniejsze. Wiele gatunków posiada dary wrodzone, czyli takie, z którymi się urodzili. Dzięki ich magii mają też szansę opanować inne dary, lecz wymaga to ćwiczeń.
ZAWSZE RODZI SIĘ Z DAREM
MOŻE URODZIĆ SIĘ Z DAREM, NIE MUSI
MOŻE URODZIĆ SIĘ Z DAREM GDY CIĄŻA BYŁA BŁOGOSŁAWIONA

DAR SOLARIS
Dar ten sprawia, że każda istota, która została dotknięta klątwą życia w cieniu, staje się odporna na promienie słoneczne, które przestają go krzywdzić. Gdy jest darem wrodzonym pozwala tkać promienie słoneczne, tworząc z nich bardzo silną broń. Jako dar nabyty przydaje się tylko tym, którzy nie mogą wychodzić na światło dzienne
MOŻLIWOŚĆ URODZENIA SIĘ Z DAREM: MAG SŁOŃCA, CZARODZIEJ/CZAROWNICA, ELFWAMPIR
MOŻLIWOŚĆ ZDOBYCIA: WAMPIR

DAR SZYBKOŚCI
Osoba posiadająca go zyskuje zdolność do rozwijania ogromnych prędkości, może stać się szybsza od wiatru. Jest on przypisany do danych ras.
MOŻLIWOŚĆ URODZENIA SIĘ Z DAREM: WAMPIR, WILKOŁAK
MOŻLIWOŚĆ ZDOBYCIA: -

DAR SIŁY
Dzięki niemu istota zyskuje nadludzką siłę, a wraz z ćwiczeniem tej umiejętność, jest w stanie udźwignąć coraz więcej. Dar został przypisany do danego gatunku.
MOŻLIWOŚĆ URODZENIA SIĘ Z DAREM: WAMPIR, WILKOŁAK, ŁOWCA
MOŻLIWOŚĆ ZDOBYCIA: ŁOWCA


DAR REGENERACJI
Dar ten sprawia, że rany znikają tak szybko, jak się pojawiły. Doprowadzony do perfekcji sprawia, że nawet kończyny mogą odrosnąć. Jednak nie jest on idealny, przy odcięciu głowy nie pomoże swemu właścicielowi. Jest też dodatkiem do pięcioramiennej gwiazdy, gdy Szaman ją opanuje, zyskuje dar regeneracji.
MOŻLIWOŚĆ URODZENIA SIĘ Z DAREM: WAMPIR, WILKOŁAK, DEMON, ANIOŁŁOWCA, CZARODZIEJ/CZAROWNICA, WYKLĘTY
MOŻLIWOŚĆ ZDOBYCIA: ŁOWCA, CZARODZIEJ/CZAROWNICA, MAG WODY, JASNOWIDZ (powyżej stopnia IV), WYKLĘTY, SZAMAN, CZŁOWIEK


DAR UZDRAWIANIA
Osoba posiadająca go potrafi uzdrawiać nawet ciężko rannych, za pomocą wody.
MOŻLIWOŚĆ URODZENIA SIĘ Z DAREM: MAG WODY, ANIOŁ
MOŻLIWOŚĆ ZDOBYCIA: MAG WODY, ANIOŁ, CZŁOWIEK

DAR TRANSFORMACJI
Dzięki niemu istota potrafi zmienić swoją postać w postać zwierzęcą, lub, jeżeli jest on częściowy, zakryć np. skrzydła.
MOŻLIWOŚĆ URODZENIA SIĘ Z DAREM: WAMPIR, WILKOŁAK, SYRENA/TRYTON, ANIOŁ, DEMON, CZARODZIEJ/CZAROWNICA, CZŁOWIEK
MOŻLIWOŚĆ ZDOBYCIA: CZARODZIEJ/CZAROWNICA, CZŁOWIEK


DAR NIEŚMIERTELNOŚCI
Dar ten sprawia, że osoba nim obdarzona starzeje się, aż do okresu całkowitego rozwinięcia (20-25 lat), wtedy zatrzymuje się ten proces, a istota na wieczność pozostaje młoda. Najczęściej zdolność ta jest sprzężona z rasą.
MOŻLIWE DO URODZENIA SIĘ: WAMPIR, WILKOŁAK, ANIOŁ, DEMON, CZŁOWIEK
MOŻLIWE ZDOBYCIA: WYKLĘTY, CZŁOWIEK, CZARODZIEJ, SZAMAN (po opanowaniu pięcioramiennej gwiazdy)


DAR MAGICZNEGO OKA
Osoba obdarzona tym darem potrafią zobaczyć inną osobę, zwierzę, gdziekolwiek jest, im lepiej rozwija tę umiejętność, tym dalej jest w stanie podążać magicznym okiem za osobą. Jest też w stanie zrekonstruować trasę, którą przeszła istota.
MOŻLIWE DO URODZENIA SIĘ Z DAREM: ŁOWCA, NARWANIECSKOCZEKCZŁOWIEK
MOŻLIWE ZDOBYCIA: CZŁOWIEK

DAR OKO PRZYSZŁOŚCI
Dzięki niemu istota jest w stanie zobaczyć przyszłość, za pomocą specjalnych przedmiotów (noumenów), duchów, lub tylko za pomocą swojej mocy.
MOŻLIWE DO URODZENIA SIĘ: AUGUR, WRÓŻBITA, CZARODZIEJ/CZAROWNICA, ŁOWCA, CZŁOWIEK
MOŻLIWE ZDOBYCIA: AUGUR, WRÓŻBITA, CZARODZIEJ/CZAROWNICA, ŁOWCA, CZŁOWIEK

DAR WIDZENIA
Dar ten sprawia, że istota jest w stanie zobaczyć świat duchów, nałożony na nasz, jest na niego niezwykle czuła. Może być całkowity (przez cały widzą zaświaty), połowiczny (są w stanie "włączać" i "wyłączać" widok zaświatów) lub zerowy (są w stanie jedynie poczuć zaświaty, czują dusze znajdujące się obok nich, lecz ich nie widzą).
MOŻLIWE DO URODZENIA SIĘ: SZAMAN, WYKLĘTY, DEMON, ANIOŁ, JASNOWIDZ, CZARODZIEJ/CZAROWNICA, CZŁOWIEK
MOŻLIWE ZDOBYCIA: -


DAR JEDNOŚCI
Osoba obdarzona tym darem potrafi połączyć się z duchem, lub włożyć go do jakiegoś przedmiotu, jednocześnie sprawiając, że dana rzecz staje się mocniejsza, silniejsza (tę zdolność jednak opanowali tylko szamani).
MOŻLIWE  DO URODZENIA SIĘ: SZAMAN, WYKLĘTY, JASNOWIDZ, CZARODZIEJ/CZAROWNICA
MOŻLIWE ZDOBYCIA: -

DAR VOODOO
Dzięki niemu istota potrafi kontaktować się z duchami a także opętywać inne dusze, przejmując nad nimi kontrolę i robiąc z nimi, co chce.
MOŻLIWE DO URODZENIA SIĘ: SZAMAN, WYKLĘTY, JASNOWIDZ, CZARODZIEJ/CZAROWNICA, CZŁOWIEK
MOŻLIWE ZDOBYCIA: -

DAR RUNICZNY
Dar ten sprawia, że osoba nim władająca potrafi za pomocą specjalnego alfabetu runicznego tworzyć amulety, tworzyć kręgi bezpieczeństwa przed demonami i duchami, leczyć się, dodać sobie siły, szybkości, koordynacji. Zazwyczaj na jedną wyprawę stawia się jeden znak. Im lepiej się rozwinie w tej umiejętności, tym więcej znaków można sobie postawić za pomocą stelli i tym dłużej będą działać.
MOŻLIWE DO URODZENIA SIĘ: ŁOWCA, DEMON, ANIOŁ, CZARODZIEJ/CZARODZIEJKA
MOŻLIWE ZDOBYCIA: -

DAR ŻYWIOŁÓW
Osoba posiadająca ten dar potrafi zapanować nad żywiołami i tkać je według własnej woli, ogranicza ich tylko wyobraźnia. Dzięki trenowaniu zdolności są w stanie sprowadzić ogromne katastrofy, takie jak tornada, trzęsienia ziemi, erupcje wulkanu czy fale tsunami. Można panować nad wodą, powietrzem, ziemią lub ogniem.
MOŻLIWE DO URODZENIA SIĘ: MAG POWIETRZA (powietrze), MAG WODY (woda), MAG ZIEMI (ziemia), MAG OGNIA (ogień), DEMON, SYRENA/TRYTON
MOŻLIWE ZDOBYCIA: CZARODZIEJ/CZAROWNICA (max. dwa, nie wykluczające się), WYKLĘTY (max. trzy), CZŁOWIEK (jedno, w wyjątkowych przypadkach dwa), SZAMAN (wszystkie cztery, opanowując pięcioramienną gwiazdę)

DAR ZAKLINANIA PIORUNÓW
Dzięki niemu istota jest w stanie wytworzyć piorun, jednak wcześniej musi ona mieć dar żywiołu ogień.
MOŻLIWE DO URODZENIA: -
MOŻLIWE ZDOBYCIA: MAG OGNIA, DEMON, WYKLĘTY, SZAMAN

DAR ZAKLINANIA METALU
Dar ten sprawia, że dana osoba jest w stanie tkać metal według własnej woli, dzięki znajdującym się w nim cząstką ziemi. Żeby potrafić tym władać, trzeba wcześniej kontrolować dar żywiołu ziemia.
MOŻLIWE DO URODZENIA: -
MOŻLIWE ZDOBYCIA: MAG ZIEMI, SZAMAN, WYKLĘTY

DAR ZAKLINANIA KRWI
Osoba posiadająca ten dar potrafi tkać krew w zwierzętach i innych osobach. Przerażająca magia, której każdy się lęka. Dobrze trenowany potrafi sprawić przejęcie kontroli nad kilkoma naraz.
MOŻLIWE DO URODZENIA: -
MOŻLIWE ZDOBYCIA: MAG WODY, SYRENA/TRYTON, WYKLĘTY, SZAMAN

DAR SPOWIEDZI
Dzięki niemu osoba nim obdarzona za pomocą dotyku potrafi podporządkować sobie każdą osobę, która na zawsze staje się wiernym sługą (przy okazji zakochując się w swej Spowiedniczce), zawsze mówiącym prawdę. To straszny i nielubiany dar, jednak osoby go posiadające są niezwykle szanowane.
MOŻLIWE DO URODZENIA: SPOWIEDNICZKA
MOŻLIWE ZDOBYCIA: -

CON-DAR
Zwany "Krwawy Gniew", dzięki niemu osoba, która posiada magię spowiedzi, potrafi bez dotyku a samym spojrzeniem podporządkować sobie każdego kogo zechce. To straszna magia, nawet dla osoby obdarzonej, która bez nauczyciela sama wiele nie zdziała z jej opanowaniem.
MOŻLIWE DO URODZENIA: SPOWIEDNICZKA
MOŻLIWE ZDOBYCIA: -

DAR PIĘCIORAMIENNEJ GWIAZDY
Osoba nim obdarzona może połączyć się z przyrodą na o wiele wyższym poziomie niż inni, staje się częścią żywiołu. Dzięki jej opanowaniu, czyli uprzednim przejęciu kontroli nad czterema żywiołami, staje się tak spójnym z najstarszymi łańcuchami życia i śmierci, że nie tylko staje się nieśmiertelnym, ale i niezniszczalnym, nawet jeżeli ktoś zabije taką osobę, ona się odrodzi w jakiej epoce i w jakim czasie będzie tylko chcieć.
MOŻLIWE DO URODZENIA: -
MOŻLIWE ZDOBYCIA: SZAMAN